Исследование проблем восприятия искусственного интеллекта в современном обществе

Человечество стоит на пороге тотальной интеграции искусственного интеллекта в нашу жизнь, и мир разделился на два антагонистических лагеря: сторонников антиутопии, предупреждающих о полном подчинении человечества искусственному разуму, и гуманистов-оптимистов, полагающих, что искусственный интеллект навсегда останется в подчинении человека. Проведенное исследование направлено на выявление текущих тенденций в коммуникативной практике и отношении пользователей к прикладным интеллектуальным системам.

Определение факторов мотивации покупателя краудфандинговых проектов (на примере методики онлайн-мотивации)

Для эффективного взаимодействия с целевой аудиторией необходимо учитывать факторы, оказывающие влияние на процесс принятия решения о покупке. В данной статье рассматривается возможность выявления факторов мотивации методом частного семантического дифференциала, описываются факторы онлайн-мотивации, проводится сплит-тестирование, а также описываются возможности применения факторного анализа.

Использование архетипов при разработке дизайна упаковки

Архетипический бренд-код представляет собой уникальное для каждого бренда сочетание базовых архетипов, формирующее ключевые ценности идентичности, которые проявляются во всех элементах коммуникации как с потребителями (дизайн и характеристики товара, упаковка, рекламные материалы, сайт, вывески, оформление торгового зала), так и с сотрудниками компании (корпоративная культура, HR-политика). В данной статье говорится о том, каким образом архетипические ценности отражаются в дизайне товара и упаковке.

Специфика культовых брендов и их восприятие

Сегодня, когда отличия между товарами одной категории невелики, создание культовых брендов, формирующих у потребителей сильную приверженность, граничащую с фанатизмом, вызывает исследовательский интерес. В данной статье рассматриваются особенности культовых брендов и представлены результаты авторского исследования восприятия бренда Nike на российском рынке.

Поведение потребителей в контексте концепции двойных потерь бренда

В статье рассматриваются закономерности современного потребительского поведения, зафиксированные в рамках концепции двойных потерь бренда. На  основе эмпирических данных подтверждается, что концептуальные положения адекватны для российской ситуации. Авторы обсуждают дискуссионные моменты концепции, отмечают важность учета прикладных следствий концепции при организации коммуникационных кампаний по продвижению брендов на рынке.

Клиентская лояльность как фактор повышения рыночной устойчивости предприятия в сфере гостеприимства

В статье рассмотрены подходы к формированию рыночной устойчивости гостиниц бизнес-класса путем разработки программы лояльности гостей, составленной на основании эмпирических исследований потенциальных клиентов. Авторы подчеркивают важность качественной работы персонала гостиниц и  дают рекомендации по повышению удовлетворенности и истинной лояльности как важнейших факторов рыночной устойчивости предприятия, работающего в сфере гостеприимства.

Факторы использования мессенджеров аудиторией московского клуба Toastmasters International

В статье описано исследование, направленное на выявление факторов, влияющих на использование мессенджеров на встречах московских клубов международной некоммерческой организации Toastmasters International. На основании полученных результатов были сформулированы рекомендации по увеличению степени использования мессенджеров на встречах Toastmasters International.

Эра геймификации, или почему традиционные методы повышения эффективности продаж больше неэффективны

До недавнего времени игры считались уделом детей, однако когда такие крупные компании, как Coca-Cola, Toyota, McDonald’s, Amazon, Renault, L’Oreal, Deloitte, Michelin, «ВкусВилл», «Яндекс», «Гросснаб» и др., с помощью геймификации повысили показатели продаж и уровня лояльности клиентов, отношение к этому инструменту изменилось. Сегодня более 350 организаций из списка Forbes-500 применяют элементы игр в своей ежедневной работе. Пришла пора присмотреться к геймификации и российским руководителям.