Геймификация как инструмент маркетинговых исследований: Lego Serious play
Климин А.И., Логинов М.А., Тихонов Д.В.

1
Геймификация как мировой тренд и сферы ее применения

3
Рис. 1. Сферы применения геймификации и их доли по годам
Таблица 1. Виды геймификации

4
Геймификация и маркетинговые исследования

5
Метод lego serious play

6
Рис. 2. Пример визуализации
Игра «строим школу будущего»

7
Таблица 2. Дизайн игровой сессии

8
Таблица 2. Дизайн игровой сессии (продолжение)

9
Таблица 2. Дизайн игровой сессии (продолжение)

10
Таблица 2. Дизайн игровой сессии (продолжение)
Таблица 3. Количество голосов и доли ответов по категориям
Таблица 4. Уровни значимости при проверке гипотезы

11
Заключение

12
Источники

Ключевые слова: LEGO, маркетинговые исследования, геймификация в маркетинге, фасилитация, проверка гипотез

Аннотация

В статье рассмотрены вопросы использования геймификации при проведении маркетинговых исследований, метод Lego Serious Play, а также представлен сквозной пример игровой сессии при проведении мероприятия со школьниками.

Журнал: «Маркетинг и маркетинговые исследования» — №1, 2021 (© Издательский дом Гребенников)
Объем в страницах: 12
Кол-во знаков: около 18,525

1. 9389 LEGO Городская жизнь. — Подробнее .

2. Акофф Р. Акофф о менеджменте / Пер. с англ. под ред. Л.А. Волковой. — СПб.: Питер, 2002. — 448 с.

3. Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. — 2019. — №1(32). — С. 117–132.

4. Алиев Р. Когда игры захватили маркетинг: геймификация в цифрах и кейсах. — Подробнее .

5. Бакунин М. LEGO Serious Play: как это работает. — Подробнее .

6. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. — М.: Иванов, Манн и Фербер, 2015. — 160 с.

7. Геймификация в онлайн-исследованиях: как создать мотивирующую анкету. — Подробнее .

8. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. — М.: Иванов, Манн и Фербер, 2014. — 272 с.

9. Ираидина М. Игра — дело серьезное. Рассказываем про геймификацию. — Подробнее .

10. Казаков А. Геймификация в маркетинге. — Подробнее .

11. Канарская Л. Геймификация в маркетинге: важные элементы, примеры механик и список полезных сервисов. — Подробнее .

12. Кристиансен П., Расмуссен Р. Как создать эффективный бизнес с помощью метода LEGO® SERIOUS PLAY® / Пер. с англ. В.В. Бызова, Ю.Е. Ехалова, А.Е. Таркин. — М.: Университет «Синергия», 2017. — 240 с.

13. Рынок геймификации — тенденции и прогноз до 2022 года. — Подробнее .

14. Солоненко Е. Описание метода Lego® Serioius play®. — Подробнее .

15. Gamification в маркетинговых исследованиях. Часть 1 — Почему игры? — Подробнее .

16. Gamification в маркетинговых исследованиях. Часть 2 — Как реализовать игры в маркетинговых исследованиях? — Подробнее .

17. Tsybdenova. Lego Serious Play или «менеджеры играют в модели». — Подробнее .

18. Gamification Market — Growth, Trends, Forecasts (2020–2025). — Подробнее .

19. Gamification Market by Component (Solution and Services), Deployment (Cloud and On-premises), Organization Size (SMEs and Large Enterprises), Application, End-User (Enterprise-Driven and Consumer-Driven), Vertical, and Region — Global Forecast to 2025. — Подробнее .

20. Kemp S. Digital 2020: 3.8 Billion People Use Social Media. — Подробнее .

21. Veris E. Gamification in Market Research. — Подробнее .

Тихонов Дмитрий Владимирович

Тихонов Дмитрий Владимирович
к. э. н.
доцент

Директор Центра профориентации и довузовской подготовки, Высшей школы управления и бизнеса СанктПетербургского политехнического университета Петра Великого.

г. Санкт-Петербург

Другие статьи автора 7

Климин Анастасий Игоревич

Климин Анастасий Игоревич
к. э. н.
доцент

Доцент Высшей школы технологий управления бизнесом Санкт-Петербургского политехнического университета Петра Великого.

г. Санкт-Петербург

Другие статьи автора 2

Логинов Максим Александрович

Логинов Максим Александрович

Старший партнер компании Highadvance Consulting Group.

г. СанктПетербург