|
||
1 |
Индустрия компьютерных игр | |
2 |
Таблица 1. Темпы роста рынка компьютерных игр, млрд руб.Рис. 1. Сравнение доходов десяти крупнейших компаний — производителей компьютерных игр в первых кварталах 2015 и 2016 гг. | |
3 |
Характеристика аудитории компьютерных игр | |
4 |
Рис. 2. Распределение геймеров по возрастному признакуРис. 3. Распределение геймеров по роду деятельности | |
5 |
Компьютерные игры и киберспортивные мероприятияТаблица 2. Результаты опроса респондентов о приобретении виртуальных и невиртуальных товаров | |
6 |
Компьютерные игры и киберспортивные мероприятия как канал маркетинговых коммуникаций | |
7 |
Таблица 3. Основные моменты взаимодействия организаторов киберспортивных мероприятий с аудиториейТаблица 4. Объем рынка сопутствующих видов деятельности по всему миру, 2016 г. | |
8 |
Рис. 4. Доходность от сопутствующей деятельности в Северной АмерикеРис. 5. Объем рынка сопутствующих видов деятельности в странах Европы | |
9 |
Рис. 6. Объем рынка сопутствующих видов деятельности в странах Азии (включая Океанию) | |
10 |
Источники |
1. Бондаренко В., Попов М. Исследование потребительского спроса потенциальных потребителей виртуальных благ и игрового контен-та // Практический маркетинг. — 2017. — №3. — С. 36–44.
2. Всероссийская киберспортивная студенческая лига. — Подробнее .
3. Корпорация Wargaming: как танковая армия Виктора Кислого захватила мир. — Подробнее .
4. Макарова А.С., Басова С.Н. Игрофикация маркетинговых коммуникаций как эффективный способ общения с целевыми аудитори-ями // Молодой ученый. — 2012. — №8. — С. 122–125.
5. Мы хотим построить феномен League of Legends для игроков в нашем регионе. — Подробнее .
6. Объем рынка онлайн-игр в России (млрд руб.). — Подробнее .
7. Подсчитано количество геймеров в мире. — Подробнее .
8. Попов М.В. Особенности поведения потребителей в онлайн-играх. — Подробнее .
9. Попов М.В. Роль киберспортивных мероприятий в реализации виртуальных благ // Приоритеты и механизмы обеспечения устойчиво-го экономического роста, финансовой стабильности и социальной сбалансированности в России: Сборник статей Международной научно-практической конференции / Под общ. ред. Г.Б. Клейнера, Э.В. Соболева, Х.А. Константиниди. — Краснодар, 2016 — С. 104–110.
10. Сущность и природа возникновения игры // Россия в глобальной экономике: вызовы и институты развития: Материалы III Международного политэкономического конгресса и VI Международной научно-практической конференции. — Подробнее .
11. Хроника: история киберспорта. — Подробнее .
12. Шатилова Е. Мотивация 2.0. — Подробнее .
13. Mail.Ru Group: профиль российского геймера и отношение к платежам. — Подробнее .
14. Biggest Industry Growth in Five Years: Game Revenues of Top 25 Public Companies Jump 22% to $34.5Bn in H1 2016. — Подробнее .
15. Foursquare. — Подробнее .
16. GDC. — Подробнее .
17. Goasduff L., Pettey C. Gartner Says by 2015, More than 50 Percent of Organizations that Manage Innovation Processes Will Gamify Those Proces-ses. — Подробнее .
18. Heuvel P. van den. Esports Revenues Deep Dive: the Esports Economy Is Expanding Rapidly but ROI Is Still Limited. — Подробнее .
19. Nike. — Подробнее .
20. Zichermann G. (2011). Gamification — the New Loyalty. — Подробнее .