Исследование проблем восприятия искусственного интеллекта в современном обществе

Человечество стоит на пороге тотальной интеграции искусственного интеллекта в нашу жизнь, и мир разделился на два антагонистических лагеря: сторонников антиутопии, предупреждающих о полном подчинении человечества искусственному разуму, и гуманистов-оптимистов, полагающих, что искусственный интеллект навсегда останется в подчинении человека. Проведенное исследование направлено на выявление текущих тенденций в коммуникативной практике и отношении пользователей к прикладным интеллектуальным системам.

Определение факторов мотивации покупателя краудфандинговых проектов (на примере методики онлайн-мотивации)

Для эффективного взаимодействия с целевой аудиторией необходимо учитывать факторы, оказывающие влияние на процесс принятия решения о покупке. В данной статье рассматривается возможность выявления факторов мотивации методом частного семантического дифференциала, описываются факторы онлайн-мотивации, проводится сплит-тестирование, а также описываются возможности применения факторного анализа.

Как проектировать мобильные приложения для детей разного возраста

При создании мобильных приложений для детей необходимо учитывать основные особенности их развития в разном возрасте. Авторы статьи рассматривают мобильные игры, поскольку это основной тип приложений для детей, но полагают, что все сказанное актуально и для любых других приложений.

«Граждане бренда»: современные механизмы продвижения бренда сотрудниками компании

Статья посвящена новому направлению в сфере бренд-коммуникаций — продвижению бренда рядовыми сотрудниками компании. В статье даются характеристики разных моделей продвижения брендов, рассматриваются примеры зарубежных и российских организаций. Автор показывает важность взаимодействия сотрудников с клиентами для повышения потребительской лояльности и доверия к бренду.

Маркетинговые коммуникации в сфере компьютерных игр и киберспортивных мероприятий

В статье представлены основные тенденции развития такой области рынка, как компьютерные игры. Компьютерные игры и киберспортивные мероприятия являются важным каналом коммуникаций с потребителями, позволяющим осуществлять продвижение виртуальных и невиртуальных товаров. Эффективность данного канала увеличивается с ростом рынка компьютерных игр и вовлечением в эту сферу новых игроков.

Софт

(текущий раздел)