|
||
2 |
Основные этапы алгоритма и показатели | |
3 |
Рис. 1. Алгоритм принятия решения | |
4 |
Таблица 1. Интерпретация результатов расчета показателя VАпробация алгоритма принятия решения относительно brand placement в видеоиграх | |
5 |
Таблица 2. Интерпретация коэффициентов для различных вариантов ответа при расчете показателя VРис. 2. Вариант 1: реклама Snickers, расположенная на щите вдоль гоночной трассы для велосипедистов в гоноч- ном симуляторе (статический) | |
6 |
Рис. 3. Вариант 2: фабрика Snickers в симуляторе города (активный)Рис. 5. Вариант 4: Snickers как часть бонусного задания в MMORPG (активный)Рис. 4. Вариант 3: логотип бренда на одной из стен локации в командном шутере (статический) | |
7 |
Рис. 6. Вариант 1: пушка «ТераФлю» для «лечения» зомби (активный)Рис. 8. Вариант 3: заклинание «ТераФлю» в MMORPG (активный)Рис. 7. Вариант 2: логотип бренда на одной из стен в ко- мандном шутере (статический)Рис. 9. Вариант 4: щит с рекламой «ТераФлю» в симуляторе города (статический) | |
8 |
Рис. 12. Вариант 3: банкоматы в action-игре (активный)Рис. 10. Вариант 1: строительство отделения Сбербанка в симуляторе города (активный)Рис. 13. Вариант 4: щит с рекламой Сбербанка в гоночном симуляторе (статический)Рис. 11. Вариант 2: отделение Сбербанка как локация в треш-шутере (статический) | |
9 |
Результаты апробации алгоритма принятия решения относительно brand placement в видеоиграхРис. 14. Оценка отношения игроков к брендам | |
10 |
Рис. 15. Результаты оценки внедрения бренда Snickers, % от максимально возможного значенияРис. 16. Результаты оценки внедрения бренда «ТераФлю», % от максимально возможного значения | |
11 |
Рис. 17. Результаты оценки внедрения бренда Сбербанка, % от максимально возможного значенияРис. 18. Критерии оценки brand placement, % респондентов, выбравших критерий | |
12 |
Таблица 3. Оценка намерения игроков приобрести бренд VЗаключение | |
13 |
Литература |
1. Блинова А.А. Brand placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов // Реклама. Теория и практика. — 2015. — №4. — C. 198–208.
2. Перси Л., Эллиот Р. Стратегическое планирование рекламных кампаний. — М.: ИД Гребенникова, 2008. — 416 с.
3. Balasubramanian S.K., Karrh J.A., Patwardhan H. (2006). «Audience response to product placements: an integrative framework and future re-search agenda». Journal of Advertising, Vol. 35(3), pp. 115–141.
4. Bogost I. (2007). Persuasive Games: the Expressive Power of Videogames. MIT Press, Cambridge, MA.
5. Edery D., Mollick E. (2009). Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business. New Jersey: Pearson Education Inc.
6. Karrh J.A. (1998). «Brand placement: a review». Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 20(2), рр. 31–49.
7. Kim M.S., McClung S.R. (2010). «Acceptability and ethics of product placement in sport video games». Journal of Promotion Management, Vol. 16, pp. 411–427.
8. Lewis B., Porter L. (2010). «In-game advertising effects». Journal of Interactive Advertising, Vol. 2, pp. 46–60.
9. Reijmersdal E.A., Jansz J., Peters O., Noort G. (2010). «The effects of interactive brand placements in online games on children’s cognitive, af-fective, and conative brand responses». Computers in Human Behavior, Vol. 29, pp. 1787–1794.
10. Schneider L.P., Cornwell T.B. (2005). «Cashing in on crashes via brand placement in computer games: the effects of experience and flow on memory». International Journal of Advertising, Vol. 24(3), pp. 321–343.
11. Shrum L.J. (Ed.) (2004). The Psychology of Entertainment Media: Blurring the Lines between Entertainment and Persuasion. Lawrence Erlbaum As-sociates, Mahwah, NJ.