Brand placement в видеоиграх: исследование коммуникативных эффектов 
Блинова А.А.

1
Новый канал маркетинговых коммуникаций

2
Российский рынок видеоигр и игровая аудитория России

3
Рис. 1. Структура российского рынка видеоигр по видам: 2009–2013 гг.

4
Рис. 2. Структура российского рынка видеоигр по жанрам
Brand placement в видеоиграх

5
Методика исследования и сведения о респондентах

6
Результаты исследования

7
Таблица 1. Результаты проверки гипотез

8
Таблица 2. Преимущества и недостатки brand placement в видеоиграх и рекламной видеоигры
Таблица 3. Сравнение преимуществ и недостатков статического и активного brand placement в видеоиграх

10
Рекомендации по оптимизации brand placement в видеоиграх

11
Заключение
Литература

Ключевые слова: brand placement, видеоигры, коммуникативные эффекты

Аннотация

В данной статье описывается новый для российского рынка вид маркетинговых коммуникаций — brand placement в видеоиграх. Автор рассказывает об особенностях внедрения бренда в видеоигру, описывает портрет российских игроков, а также представляет результаты исследования, направленного на изучение коммуникативных эффектов, возникающих в результате появления брендов в видеоиграх.

Журнал: «Реклама. Теория и практика» — №4, 2015 (© Издательский дом Гребенников)
Объем в страницах: 11
Кол-во знаков: около 24,617
* Деятельность Meta (соцсети Facebook и Instagram) запрещена в России как экстремистская.

1. Игровой рынок в России. — Подробнее .

2. Кульпин С.В., Коновалов А.А. Исследование влияния бренда на объем продаж в креативной индустрии // Маркетинг и маркетинговые исследования. — 2012. — №2. — С. 166–172.

3. Росситер Дж., Перси Л. Реклама и продвижение товаров. — СПб.: Питер, 2001. — 656 с.

4. Текунов А.А. Advergaming: новый подход к классификации компьютерных игр // Интернет-маркетинг. — 2010. — №5. — С. 316–322.

5. Alvarez J. (2008). Serious Games: Advergaming, Edugaming, Training and More. Montpellier: IDATE.

6. Balasubramanian S.K., Karrh J.A., Patwardhan H. (2006). «Audience response to product placements: an integrative framework and future re-search agenda». Journal of Advertising, Vol. 35(3), pp. 115–141.

7. Bogost I. (2007). Persuasive Games: the Expressive Power of Videogames. MIT Press, Cambridge, MA.

8. Edery D., Mollick E. (2009). Changing the Game: How Video Games are Transforming the Future of Business. Pearson Education Inc., Upper Saddle River, NJ.

9. Karrh J.A. (1998). «Brand placement: a review». Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 20(2), рр. 31–49.

10. Lewis B. (2003). Measuring Player Perceptions of Advertising in Online Games. A Thesis. Louisiana: Louisiana State University.

11. Lewis B., Porter L. (2010). «In-game advertising effects». Journal of Interactive Advertising, Vol. 2, рр. 46–60.

12. Reijmersdal E.A., Jansz J., Peters O., Noort G. (2010). «The effects of interactive brand placements in online games on children’s cognitive, affective, and conative brand responses». Computers in Human Behavior, Vol. 29, pp. 1787–1794.

13. Schneider L.P., Cornwell T.B. (2005). «Cashing in on crashes via brand placement in computer games: the effects of experience and flow on memory». International Journal of Advertising, Vol. 24(3), pp. 321–343.

14. Shrum L.J. (2004). The Psychology of Entertainment Media: Blurring the Lines Between Entertainment and Persuasion. Erlbaum, Mahwah, NJ.

15. Toys and Games in Russia. — Подробнее .

Блинова Арина Александровна

Блинова Арина Александровна
магистр

Младший менеджер проектов в онлайн-университете Skillbox, магистр менеджмента.

г. Москва

Другие статьи автора 4