Геймификация в маркетинговой деятельности компаний 
Бондаренко В.А., Иванченко О.В.

1
Роль геймификации при построении отношений компаний с клиентами и сотрудниками

3
Таблица 1. Типы игровых подходов для увеличения вовлеченности
Примеры использования геймификации при построении эффективных коммуникаций

5
Рис. 1. Изображение из первого поста игры, запущенной компанией Old Spice в Instagram (запрещен в РФ; принадлежит корпорации Meta, которая признана в РФ экстремистской)

6
Рис. 2. Информация о проведении конкурса
Рис. 3. Примеры заданий конкурса

7
Таблица 2. Динамика вовлеченности подписчиков в социальной сети «ВКонтакте»
Геймификация как способ повышения вовлеченности клиентов

8
Источники

Ключевые слова: геймификация, коммуникации с потребителями, кейсы компаний, внешняя геймификация, внутренняя геймификация

Аннотация

В ходе формирования информационной экономики происходит перенос значительной части маркетинговой активности в виртуальное пространство, использование для коммуникаций социальных медиа. Вовлеченность населения в использование игрового контента заставляет компании обратиться к геймификации для выстраивания доверительных отношений с потребителями и персоналом. В статье рассмотрены кейсы, иллюстрирующие использование внутренней и внешней геймификации.

Журнал: «Клиентинг и управление клиентским портфелем» — №1, 2018 (© Издательский дом Гребенников)
Объем в страницах: 8
Кол-во знаков: около 15,787
* Деятельность Meta (соцсети Facebook и Instagram) запрещена в России как экстремистская.

1. Бондаренко В.А., Иванченко О.В. Вопросы формирования информационно-коммуникационной инфраструктуры маркетинга на осно-ве исследования потребностей целевых сегментов (на примере локального рынка) // Конкурентоспособность в глобальном мире: экономика, наука, технологии. — 2017. — №2–3(31). — С. 22–26.

2. Бондаренко В.А., Попов М.В. Маркетинговые коммуникации в сфере компьютерных игр и киберспортивных мероприятий // Марке-тинговые коммуникации. — 2017. — №2(98). — С. 150–160.

3. Введение в геймификацию: главные принципы и руководство по внедрению в интернет-маркетинге. — Подробнее .

4. Геймификация в бизнесе: история, ошибки, механики. — Подробнее .

5. Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014.

6. Иванченко О.В., Кузнецова А.А. Маркетинговые игровые технологии в бизнесе // Научно-методический электронный журнал «Кон-цепт». — 2017. — Т.39. — С. 2871–2875.

7. Иванченко О.В., Ранняя А.Г., Бессонова А.А. Маркетинг социальных медиа на основе платформы Instagram // Научно-методический электронный журнал «Концепт». — 2016. — Т.11. — С. 3126–3130.

8. Примеры геймификации в маркетинге. — Подробнее .

9. Реальный опыт внедрения системы геймификации в агентстве интернет-маркетинга. — Подробнее .

10. Современные тренды в информационных технологиях: геймификация. — Подробнее .

11. «Тинькофф Квест» образца 2016 года: миллион за один день? — Подробнее .

12. Тинькофф Квест: кейс на миллион. — Подробнее .

13. ТРЦ МореМолл Сочи. — Подробнее .

14. Цыплакова Е.О. Геймификация — мотивационная практика или механизм тотального контроля над трудовым процессом? // Экономи-ческая социология. — 2016. — Т.3. — №3.

Бондаренко Виктория Андреевна

Бондаренко Виктория Андреевна
д. э. н.

Заведующая кафедрой маркетинга и рекламы Ростовского государственного экономического университета (РИНХ).

г. Ростов-на-Дону

Другие статьи автора 3

Иванченко Олеся Валерьевна

Иванченко Олеся Валерьевна
к. э. н.
доцент

Доцент кафедры маркетинга и рекламы ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)».

г. Ростов-на-Дону